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用戶體驗直接打破3D打印知識產(chǎn)權(quán)魔咒

2013-08-30 15:46:11中國包裝印刷機械網(wǎng)閱讀量:1258 我要評論


  【ppzhan摘要】現(xiàn)在3D打印技術(shù)已經(jīng)成為經(jīng)濟熱點。企業(yè)、地方政府乃至于國家都對之寄以厚望,希望可以搶占未來*制造業(yè)的制高點。雖然它的發(fā)展前景很可觀,可是也同樣令人擔憂,因為它存在一個很重要的問題沒有解決,那就是知識產(chǎn)權(quán)問題?,F(xiàn)在有人提出,這個問題不需要解決只要提高用戶體驗就好。
  
  3D打印技術(shù),是以計算機三維設計模型為藍本,通過軟件分層離散和數(shù)控成型系統(tǒng),利用激光束、熱熔噴嘴等方式將金屬粉末、陶瓷粉末、塑料、細胞組織等特殊材料進行逐層堆積黏結(jié),終疊加成型,制造出實體產(chǎn)品。與傳統(tǒng)制造業(yè)通過模具、車銑等機械加工方式對原材料進行定型、切削以終生產(chǎn)成品不同,3D打印將三維實體變?yōu)槿舾蓚€二維平面,通過對材料處理并逐層疊加進行生產(chǎn),大大降低了制造的復雜度。這種數(shù)字化制造模式不需要復雜的工藝、不需要龐大的機床、不需要眾多的人力,直接從計算機圖形數(shù)據(jù)中便可生成任何形狀的零件,使生產(chǎn)制造得以向更廣的生產(chǎn)人群范圍延伸。對于傳統(tǒng)制造業(yè)而言,這大大的減少了成本,提高了效率。
  
  隨著3D打印機的普及,中國在產(chǎn)業(yè)上的應用將拓寬到航空、汽車、醫(yī)療等多個領(lǐng)域。據(jù)預測,到2016年中國將超越美國成為大的3D打印機市場。日本媒體表示,3D打印對于中國企業(yè)在金屬模具的制作技術(shù)上有很大的幫助和提升,這也將促進中國企業(yè)在市場上的競爭力越來越強并追趕*水平。中國3D打印技術(shù)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟表示,到2016年,中國3D打印機市場規(guī)模將擴大到100億元,是2012年的10倍,中國將超越美國成為大的市場。
  
  3D打印可以視為對“實用藝術(shù)作品”的復制,如果這種復制未經(jīng)作者授權(quán),便可能被視為侵權(quán)。然而,在判斷3D打印侵權(quán)問題時,還需要關(guān)注3D打印的方式。目前3D打印主要通過以下三種方式進行:,從立體到立體,即通過電腦中的3D立體模型,打印出立體物品;第二,從文字到立體,即通過在電腦中輸入一段文字描述,如長方形,高18公分,寬20公分,顏色為紅色等,進而打印出對應的物品。第三,從平面到立體,即電腦中是一個平面圖形,通過3D打印程序,打印出立體圖形。那么你所打印的東西是你自己的嗎?這很難說。所以知識產(chǎn)權(quán)將成為3D打印限制性因素。
  
  近日,業(yè)內(nèi)人士表示,這可以借鑒影人斯派西對數(shù)字分銷的看法更加有效地遏制盜版,促進經(jīng)濟的發(fā)展。他說,“通過這種新的分銷形式,我們已經(jīng)證明,自己吸取了音樂產(chǎn)業(yè)沒有學到的經(jīng)驗:以人們喜聞樂見的形式和合理可行的價格,向他們提供想要的東西——相對于盜版來說,人們更愿意花錢買正版。”
  
  對于任何關(guān)注數(shù)字版權(quán)管理和內(nèi)容現(xiàn)狀的人來說,斯派西的意見可能都是顯而易見的。斯派西認為,內(nèi)容所有者與其通過分銷手段限制內(nèi)容的散播,不如遵照大眾的需求,提供相應的內(nèi)容。
  
  眼下,設計師、版權(quán)持有人和3D印刷公司正處于3D打印的早期起步階段。雖然沒有人能夠肯定終的3D打印經(jīng)濟將會走向何方,但有一件事是確定無疑的:未來,盜版3D實物產(chǎn)品一定會相伴而生,對此,海盜灣公司(PirateBay)已做過暗示。公共知識公司(PublicKnowledge)的律師邁克爾·溫伯格(MichaelWeinberg)說,如果說如果3D打印企業(yè)和實物知識產(chǎn)權(quán)所有人能夠從音樂和電影行業(yè)學到一些處理大的知識產(chǎn)權(quán)問題的經(jīng)驗,情況會是這樣的:一旦你的產(chǎn)品走向數(shù)字化,數(shù)據(jù)流失將不可避免,而且沒有回頭路可走。
  
  溫伯格說,“一旦產(chǎn)品實現(xiàn)數(shù)字化,它就超出了你的控制范圍。即使數(shù)字版權(quán)管理措施也無法防止這種情況的發(fā)生。”
  
  在其他行業(yè),人們花了很長時間才認識到這一殘酷的現(xiàn)實。內(nèi)容持有人沒有引導人們合理使用數(shù)字內(nèi)容,而是實施了苛刻的(往往是無效的)的數(shù)字版權(quán)管理,起訴盜版嫌疑人,不是把人們當做用戶,而是視為罪犯。
  
  顯然,這種做法幾乎完全行不通。溫伯格建議說,不應把重點放在通過數(shù)字版權(quán)管理來3D設計文件的傳播上,而是要建議企業(yè)通過為用戶提供體驗和服務(而不是恐嚇)的方式應對盜版問題。
  
  媒體公司再一次經(jīng)歷了痛苦的過程才明白這一點。當下成功的內(nèi)容分銷公司,例如音樂界的iTunes和Spotify、電子書行業(yè)的亞馬遜、電影界的Netflix等公司,都是將服務和體驗放在*,而不是單純實行數(shù)字版權(quán)管理。其中,蘋果和亞馬遜也致力于將服務、購物和設備集成在一個終端到終端的體驗中,并取得了無以倫比的驕人業(yè)績。
  
  由Valve建立的數(shù)字分銷網(wǎng)絡Steam也不甘落后,被用戶贊賞有加。盡管Valve已將數(shù)字版權(quán)管理部分移交給Steam,但大多數(shù)用戶不介意使用Steam,因為整體體驗實在太好了。
  
  2011年,Valve總裁加布·紐維爾(GabeNewell)在解釋Steam的成功時指出:“我們已經(jīng)認識到一件事,即盜版與定價無關(guān)。它是一個服務問題。阻止盜版的簡單方式不是采用反盜版技術(shù)。而是向人們提供更好的服務,從而打敗盜版者。”
  
  PPzhan小編認為,在越來越注重用戶體驗的今天,未來的市場經(jīng)濟肯定以顧客需求為發(fā)展動力。那么正版的廠家們要擔心了。
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